Le wireframe, également appelé « maquette fil-de-fer », est une représentation schématique de la structure et des fonctionnalités d’une application mobile ou d’un site web. Dessinées sur papier ou de manière numérique, ces maquettes offrent un degré d’interactivité variable, jouant un rôle essentiel dans la conception d’interfaces.
Définition du wireframe
L’expression « Wireframe » provient de l’anglais et signifie littéralement « structure » ou « modèle en fil de fer ». Dans le domaine du design d’interface, il est souvent traduit par « maquette fonctionnelle ». Contrairement aux mockups, le Wireframe se concentre davantage sur la structure que sur l’esthétique, représentant ainsi l’ossature de l’interface à venir.
Prenons l’analogie des plans d’un bâtiment, le « Blueprint » de l’architecte. De la même manière, les maquettes fil-de-fer servent de fondement aux produits numériques, se présentant sous forme de diagrammes avec des lignes et des annotations, évoluant au fil des itérations.
Le wireframe comme plan d’architecte
Un Wireframe efficace permet de visualiser l’agencement de la page, l’architecture de l’information, les parcours utilisateurs, et les fonctionnalités essentielles. L’objectif est de valider les concepts d’interface et d’expérience utilisateur avant de passer le projet aux développeurs. Cette phase cruciale de maquettage est souvent confiée à des professionnels tels que les UX designers, UI designers ou ergonomes.
Différences et similitudes entre prototypage et wireframing
Selon Jakob Nielsen dans son ouvrage Usability Engineering (1993), le Wireframe, tout comme le Mockup, est un « prototype horizontal », une représentation statique de la partie graphique de l’interface utilisateur. Le prototype devient « vertical » lorsque des fonctionnalités sont implémentées, permettant ainsi la réalisation de tests utilisateurs à partir de scénarios spécifiques.
Il est fréquent que les notions de prototypage et de maquettage soient confondues. Alita Joyce du NNGroup souligne que bien que le Wireframe soit toujours un prototype basse-fidélité, tous les prototypes ne sont pas des Wireframes.
Avantages du wireframing
La création de maquettes « filaires » présente plusieurs avantages significatifs :
- Optimisation de la conception d’interface en se concentrant sur les spécifications fonctionnelles.
- Présentation de l’interface future aux parties prenantes pour obtenir leur accord avant le développement.
- Détection rapide d’erreurs ou de problèmes en matière d’UX Design et d’ergonomie pour des itérations rapides.
- Économie de temps et d’argent grâce à sa rapidité, son faible coût en ressources et sa flexibilité, réduisant ainsi les révisions en phase de développement.
D’un autre côté, les prototypes en haute-fidélité servent de première version du produit final, testant ainsi l’efficacité et l’utilisabilité avant le déploiement de l’application web ou mobile. Ces éléments sont produits à des étapes distinctes du projet de conception UX UI.
La création de maquettes dans le processus de conception
Pour concevoir le design d’une interface en optimisant la qualité de l’expérience utilisateur, il est essentiel de suivre plusieurs étapes clés. Ces étapes, bien orchestrées, permettent de transformer une simple idée en une réalité fonctionnelle et esthétique. La création de maquettes dans le processus de conception est l’une de ces étapes cruciales. Elle joue un rôle central dans la visualisation préliminaire d’un concept, offrant ainsi une représentation tangibile et concrète de la vision du designer. Ce processus, bien qu’itératif et adaptatif, suit une série de phases clés, de la recherche utilisateur à l’évaluation ergonomique, en passant par la réalisation de wireframes, de mockups et de prototypes.
Réaliser une recherche utilisateur : comprendre les besoins des utilisateurs finaux
Avant de se lancer dans la création de maquettes, il est crucial de comprendre les besoins et les attentes des utilisateurs finaux. Une analyse approfondie des utilisateurs cibles permet de créer des maquettes qui répondent précisément à leurs besoins et attentes. Cette phase de recherche constitue le fondement même du processus de conception centrée sur l’utilisateur.
Maquetter les écrans de l’interface : étapes clés du processus
L’étape de maquettage implique la visualisation préliminaire des écrans de l’interface à concevoir. Ce processus peut être subdivisé en plusieurs sous-étapes essentielles, telles que le sketching, le zoning, le wireframing, la création de mockups, et la réalisation de prototypes fonctionnels en collaboration avec les développeurs.
Sketch et zoning : capturer les idées initiales
L’étape de sketching consiste à esquisser les premières idées de conception sur papier ou à l’aide d’outils numériques. Le zoning, quant à lui, consiste à délimiter les blocs d’informations qui devraient être présents sur la page. Ces étapes initiales permettent de capturer les concepts bruts et d’affiner les idées de base avant de passer à l’étape suivante.
Wireframe : le fil conducteur de la conception
Les wireframes représentent l’ébauche structurée d’une interface sans sa conception graphique détaillée. Ils servent à mettre en évidence la disposition des éléments clés tels que l’en-tête, la barre de navigation, les boutons call-to-action, le fil d’Ariane, les éléments de formulaire, ainsi que les zones réservées aux images et médias. Ils permettent de conceptualiser et d’affiner les idées de base tout en définissant la structure fondamentale de l’interface.
Mockup : donner vie à la conception
Les mockups, représentant des maquettes graphiques haute-fidélité, jouent un rôle essentiel dans la visualisation détaillée de l’interface. Ils facilitent la communication entre les différentes parties prenantes du projet et offrent une représentation visuelle réaliste de l’interface finale. Les mockups servent également d’outils de validation et d’amélioration de la conception en collaboration avec les équipes impliquées.
Prototype : la réalisation fonctionnelle
Les prototypes, étape ultime du processus de maquettage, permettent de concrétiser la vision initiale en créant des versions fonctionnelles de l’application ou du logiciel en collaboration avec les développeurs. Ces prototypes servent de base pour l’évaluation ergonomique et le test utilisateur, offrant ainsi un aperçu concret de l’expérience utilisateur avant le lancement final du produit.
Évaluation ergonomique : garantir une expérience utilisateur optimale
L’évaluation ergonomique joue un rôle crucial entre les itérations des maquettes. Elle comprend des audits ergonomiques, des tests de perception et des tests utilisateurs visant à garantir que l’interface répond aux besoins fonctionnels et aux attentes des utilisateurs. Cette phase permet d’identifier et de résoudre les éventuels problèmes d’expérience utilisateur, assurant ainsi la cohérence et la convivialité de l’interface développée.
Ce tunnel d’évolution du processus de conception, basé sur l’itération et la collaboration continue, représente une approche complète et méthodique pour aboutir à un design d’interface optimisé répondant aux besoins spécifiques des utilisateurs. La flexibilité des méthodologies utilisées permet une adaptation efficace en fonction de la nature du projet, du budget et des exigences spécifiques de chaque cas.
Exemples de maquettes wireframe
La création de maquettes peut se faire à l’aide de divers outils et méthodes. Voici quelques exemples de maquettes wireframe utilisées par des professionnels du domaine :
Wireframe sketch à la main : speckyboy
L’utilisation de sketching à la main permet aux designers de capturer rapidement les idées initiales et d’affiner les concepts de base de manière créative et spontanée.
« Sketchy wireframe » avec Axure rt : humane interface
L’utilisation d’outils tels qu’Axure RT permet de créer des wireframes détaillés et interactifs, offrant une représentation plus élaborée de l’interface finale.
un exemple de wireframe par Aaron Akbari-Mort
Exemple de wireframe en responsive design : Balsamiq
L’utilisation de Balsamiq facilite la conception de wireframes en prenant en compte la compatibilité avec les différents appareils et écrans, garantissant ainsi une expérience utilisateur optimale sur tous les supports.
Chez Usabilis, nous favorisons l’utilisation d’Axure RP pour la réalisation de maquettes interactives, souvent associées à une charte ergonomique complète. Nous offrons également des formations complètes en maquettage d’interface, couvrant différents aspects de l’ergonomie, du web, du mobile et du tactile.
Conclusion
Le processus de création de maquettes dans le cadre du développement d’interfaces représente une étape fondamentale pour aboutir à une conception d’interface optimisée et une expérience utilisateur réussie. En suivant un processus itératif et collaboratif, en tenant compte des besoins des utilisateurs finaux et en évaluant régulièrement l’ergonomie de l’interface, il est possible de créer des interfaces efficaces et conviviales qui répondent aux attentes des utilisateurs.
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Image à la UNE : Cooperation concept—serj marco DRIBBLE