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La méthode OOUX pour une meilleure architecture de l’information

 

La méthode OOUX pour une meilleure architecture de l’information

Architecture de l'information avec la méthode OOUX

La méthode de conception OOUX (Object-Oriented UX), créée par Sophia Voychehovski Prater, permet de construire une représentation orientée objet du contenu de l’interface. Cette démarche s’utilise au démarrage de la conception. Elle vise à structurer le contenu de façon à faciliter le travail du designer, simplifier les échanges entre le designer et les développeurs et surtout, améliorer la navigation dans l’interface.

Crédit image à la Une Theoni Michael – Dribble

Sophia Voychehovski Prater, créatrice de la méthode OOUX

Sophia Voychehovski Prater, créatrice de la méthode OOUX

Lire à ce sujet : OOUX ! Rationaliser l’architecture de l’information d’un service

Qu’est-ce que la méthode OOUX ?

L’objectif est de s’accorder au modèle mental de l’utilisateur dans le monde réel. L’utilisateur, face à une interface, va d’abord identifier et mémoriser des « objets » ainsi que leurs relations. Il faut donc tout d’abord préciser quels sont ces objets, les relations entre eux, puis les interactions que l’utilisateur va effectuer sur les objets. En appliquant la méthode OOUX, le designer conçoit l’interface en donnant la priorité aux objets sur les actions à réaliser, contrairement aux autres méthodes qui vont se focaliser sur les fonctionnalités de l’interface.

La méthode OOUX se pratique en atelier. Le matériel est simple ; il suffit d’avoir des post-it bleus, jaunes, rouges et verts, ainsi qu’un stylo. Les post-it bleus désignent les objets, les jaunes les caractéristiques, les rouges les métadonnées, et les verts les interactions.

 

Qu’est-ce qu’un objet ?

La principale difficulté de cette méthode est d’identifier les objets de l’interface. Un objet est un élément d’information de l’interface qui va apparaître sous plusieurs formes. L’objet représente un contenu d’information. Il existe dans le monde réel. Il ne s’agit donc pas d’un élément de l’interface (icône, barre de menu, etc.).

 

OOUX - affichage identique
Un même objet s’affiche sous différentes formes dans l’interface

L’objet OOUX est composé de différents éléments :

  • Ses caractéristiques : elles sont spécifiques à l’objet, elles le définissent.
  • Les métadonnées : ce sont les données qui vont permettre à l’utilisateur de trier ou de filtrer les objets.
  • Les autres objets liés ou encapsulés à celui-ci.
  • Les interactions, c’est-à-dire les actions qui peuvent être effectuées sur cet objet.

OOUX-Exemple de modélisation

OOUX-caractéristique de modélisation

Exemple de modélisation OOUX. Cette annonce présente une instance de l’objet Voiture. Les caractéristiques de l’objet sont sa photo et sa description. Les métadonnées sont les informations affichées sous la photo : la marque, le prix, l’âge, l’état, etc. L’objet Vendeur est encapsulé dans l’objet Voiture. Les interactions sont les boutons permettant de faire une offre ou d’afficher plus de détails.

Sur une interface, on trouve fréquemment des listes d’éléments similaires. Ce sont généralement des instances du même objet. Le fait qu’il puisse être instancié de différentes manières sur l’interface est un bon moyen pour reconnaître un objet. On peut d’ailleurs définir un objet OOUX comme étant un élément de l’interface pouvant se présenter sous différentes instances.

Étape 1 : Extraire les objets

Pour identifier les objets, on procède généralement à partir d’une description du produit ou d’un brief du projet dans lequel on va identifier les éléments pour lesquels il existera sur l’interface différentes instances. La première étape consiste donc à repérer les objets dans la description et les noter sur des post-it bleus.

Imaginons, par exemple, une plate-forme d’enseignement en ligne.

MOOCY est une plateforme d’enseignement en ligne qui recouvre les différents thèmes du digital. MOOCY permet à n’importe quel expert de construire et de partager des cours en ligne à des apprentis. Les cours sont sous forme d’une ou plusieurs sessions pouvant être accompagnées de supports. MOOCY permet à l’apprenti de se connecter pour marquer ses cours et ses experts favoris.

Les objets sont identifiés en bleu dans la description de l’application

Il est tout à fait possible d’ajouter de nouveaux objets pertinents. En cas de doute sur la nature de l’objet, il suffit de mettre un point d’interrogation afin d’y revenir ultérieurement.

OOUX-interface MOOCY

Etape 1 : Les objets de l’interface MOOCY

Étape 2 : Identifier les caractéristiques et les métadonnées

La seconde étape consiste à identifier les caractéristiques et les métadonnées de chaque objet : les caractéristiques définissent ce qu’est l’objet, son contenu, elles sont spécifiques à l’objet, tandis que les métadonnées sont les données qui vont permettre à l’utilisateur de trier les objets.

Sous le post-it bleu de l’objet, on place donc des post-it jaunes pour les caractéristiques et des rouges pour les métadonnées.

 OOUX- caractéristiques et metadonnées

Etape 2 : Les caractéristiques et les métadonnées sont associées aux objets

Étape 3 : Repérer les objets liés

L’équipe va maintenant établir les relations qui existent entre les objets. Il faut examiner chaque objet et identifier s’il est susceptible de contenir des instances d’un autre objet. Cette étape pose les bases de la navigation future dans l’interface. L’objet encapsulé est écrit sur un nouveau post-it bleu et placé sous les autres post-it. Bien entendu, il apparaît aussi dans la liste initiale des objets de l’interface (la première ligne du tableau) car il a été identifié comme un objet à l’étape 1.

OOUX-relations entre objets

Etape 3: Les relations entre les objets sont construites

Étape 4 : Classer et hiérarchiser

Il s’agit maintenant de trier les différents éléments associés à chaque objet selon leur importance du point de vue de l’utilisateur. Ici, l’équipe doit s’interroger sur les filtres que choisira l’utilisateur pour trier et sélectionner les objets. Les post-it sont donc repositionnés. Les contenus les plus importants pour l’utilisateur se placent en haut, sous l’objet initial, les moins importants en bas.

OOUX-point de vue del'utilisateur

Etape 4 : Les caractéristiques, métadonnées et objets
sont réorganisés du point de vue de l’utilisateur

Étape 5 : Associer les interactions à chaque objet

Finalement, la dernière étape consiste à identifier quelles vont être les actions que l’utilisateur pourra réaliser sur chaque objet. Au-dessus du post-it bleu de l’objet, le groupe place des post-it verts où sont inscrites les interactions entre l’utilisateur et l’objet.

OOUX-interactions objet

Etape 5 : Les interactions sont positionnées au-dessus de chaque objet

Pour clore cette cartographie des objets, Sophia Voychehovski Prater propose une sixième étape intitulée « sketching sprints ». Chacun passe 10 minutes par objet à dessiner la future interface. C’est le moment de jouer avec les caractéristiques, les métadonnées et la façon dont s’afficheront les objets liés associées aux objets. Cette phase permet d’explorer les différentes formes possibles des objets.

OOUX-Représentation objet

Représentation de l’objet COURS

OOUX-autres formes de l'objet

Les autres formes de l’objet COURS

Avantages et limites de la méthode OOUX

Utiliser la méthode OOUX rend la navigation et l’interaction plus intuitives parce que l’architecture de l’information correspond au modèle mental de l’utilisateur. L’interface est plus homogène et donc plus facile à apprendre. La navigation est plus simple car l’utilisateur se repère mieux. Cette approche favorise aussi l’évolutivité du produit car des objets peuvent être réutilisés, d’autres ajoutés, sans affecter le reste du système.

L’OOUX présente également l’avantage de faciliter les échanges avec les développeurs qui conçoivent le code de l’interface également selon une approche orientée objet. Utiliser le même type de modélisation favorise la collaboration entre l’UX designer et l’équipe de développement.

Toutefois, cette  méthode s’avère surtout efficace pour des produits s’appuyant sur une large collection de données. Elle fonctionne moins bien pour des services orientés tâches.

Alors ?

 

 

 Les exemples présentés ici sont tirés du workshop OOUX de H. Labonde et G. Olier aux UX Days 2018.

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